Monday, October 28, 2019

Действащи хексъри

Легенда:
Майстори
Хексъри
Кадети

Кукери (Източна школа):
Севар (Понтус) - специализира в проклятия, поличби, прокълнати същества и същества с божествен произход
Ярс Ал'Назир (Понтус) - специализира в духове и демони

Русалии (Северна школа):
Менелар  (Бдин) - специализира във вампири и горски същества
Азгал  (Източен Вятър) - специализира в некрофаги и немъртви
Бран  (Източен Вятър)
Астрид (Понтус)
Котраг (Понтус)

Антари (Южна Школа):
Амон (Пясъчни Остриета) - специализира в джинове и пустинни същества
Шаяр Хексйегер (Понтус)

МОНСТРУМ: Трактат на Хексърството






1. Името: 

(In-game обосновка) След като започва да събира "ловци" около себе си, Севар търси начин да ги обедини под едно име, макар разнообразните им умения. Желанието му да създаде нова "гилдия", която да пази хората от "света на Мрака' е силно, но е наясно, че за да се получи, Ловците трябва да бъдат обединени под общ знак и общо наименование. Знакът идва от самосебе си - първият голям враг на Белия Вълк и останалите Ловци е Лешенът, затова и до днес знакът на Хексърите е черепа на Лешена поставен пред руническото острие на Ловеца. А името "Хексъри" идва благодарение на фамилното име на един от най-близките хора на Севар - Шаяр Хексйегер, боен командир на Понтус. Името е обвързано с предците на Шаяр, които са ловили вещици в древните времена (hexjaeger - ловец на магическото). Като поклон пред дедите на понтийския командир, и като цяло към всички Ловци от Древността, Севар решава да нарече членовете на своята нова гилдия "хексъри"...
(Off-game обосновка) За да не сме
witcher-и или вещери, избрахме хексъри – от германското hex, а и някогашният първи сериал по любимите ни книги и игри бе наречен на английски “The Hexer”…

2. Зараждане: 

Преди около десетилетие Севар Белия Вълк, тогава воин на рода Дуло, пътува в Западните предели, в земите на кралство Ванор. Шепата дулосци, тръгнали натам, са помощна войска за Зеления Байряк, рицарите на който се опитват да потушат няколко възстания и местните бандитски орди. По време на този престой има неестествено силна магическа активност и също наситеност на различни същества, някои от които доста опасни за местните. Сред тях най-страшни са две – Архивампир, който е морил девойките из местните села, и Върколак-Алфа, който от години не може да бъде заловен и продължава да безчинства. По стечение на обстоятелствата, съвсем случайно, Архивампирът, при поредното безчинство, налита на лагеруващите дулосци и бива сразен. Особено силно за неговата смърт допринасят Севар, колобърът Саврог със своя божествен огън, както и някои от сенките, начело с Маламир богатир.
Малко по-късно и Върколакът-Алфа преминава близо до стана на Дуло. Чудовището среща корав противник, и след ожесточена битка, в която падат не малко от воините на Дуло, го обръща на бяг. Севар до последно преследва вълка, но накрая го губи в нощта. Същата вечер е извикан в крепостта на Байряка, където някакъв мъдър елф-маг му обяснява, че е направил голям подвиг, надвивайки чудовището. Никой не бил успявал да го рани последните години. Незасъхналата още кръв по меча на дулосеца говорела за подвига. Елфът взел меча на Севар, за да изследва кръвта на чудовището, а на сутринта му го върнал, покрит със сребро. Дал на Севар отвара, като дори не му обяснил на какво го обрича. Младият воин изпива отварата, а вечерта, на Пълната луна, започва неговият нов път и нова съдба. Болките са неистови, кръвта му гори. След дълги минути на агония Севар е променен – усещането му е различно, сетивата изострени, хъса за битка – нестихващ. Същата нощ Върколакът е сразен, макар и с общи усилия. Севар води лова, окичен с бялата вълча глава на рода си и сребърният меч на рамо. Накрая главата на чудовището висва на крепостната порта, за да краси и напомня великия подвиг. След няколко дни дулосци си тръгват, за да се върнат на Изток през
Mъглата. На изпроводят елфическият мъдрец дарява на Севар още нещо – наниз с кучешките зъби на Архивампирът, който дулосци сразяват до лагера си. Елфът обяснява, че се надява Севар да прегърне новата си съдба, която той му дава – съдбата на Ловец на Злото и пазител на света на хората. Дава му няколко свитъка на непознати езици, казвайки му, че с времето ще научи съдържанието им. Севар минава през Мъглата, но не е същият човек като преди... Решава да изследва уменията си и през следващите години влиза в битки с чудовища, духове и полубогове. Научава легендите на местните народи, търсейки отговори за самия себе си и новия си път... 

3. Школи: 

Източна (Кукерска):
Водач на школата е Севар. Седалището е в Пиргос – столицата на Понтийското царство. След първият сблъсък с Лешена, той осъзнава, че е назрял момента за организирана офанзива срещу Мъглата, Мрака и всичкото Зло на тоя свят. Събира жертвоготовните хора, на които им е по-важно да защитят Света си, отколкото да водят безсмислените политически войни, и ги подготвя да бъдат щит на човечеството. Наричат се Кукери в чест на древните източни бойци, които с магията, бойните умения, танците и музиката си са гонели Мрака и живеещите в него ужаси. От победените демони, призовани от Лешена, Кукерите са събрали свещенната си реликва – Кукерския наниз от чанове. Всеки признат Кукер носи по един чан. Затова тези хексъри се приемат за най-отвержените в боя – магията на чановете е такава, че привлича злото върху тях, т.е превръща ги в мишени за чудовищата и духовете. Хексърите-кукери са специалисти по водните духове и чудовища, както и поличбите и проклятията. 

Знакът на школата е Чан, изрисуван с руни.


За момента в Школата има един Майстор (Севар) и един Хексър (Ярс ал‘Назир).

Северна (Русалийска):
Водач на школата е Менелар. Седалището на школата е в Белоградчик. На север в Драконовия свят на Бдинска земя - Чупренска и Белоградчишка област започнали да бродят изчадия гнетни. Никой не можел да открие огнището на тази паплач, за това малки отряди на Лордовете и от двете общини се заели с този проблем. Било обявено бедствено положение в тази околност, настъпили бедни и сраховити времена. Чупренския лорд решил да прогони и изтреби тези същества, които върлували по неговите земи, а с тези негови действия дошло и неговото решение да тръгне по пътя на Ловеца. Лорд Менелар от дете слуша за Русалиите – древни жреци-воини, които са ходили от село на село и са гонели Злото, размахвайки свещените си саби в див танц. Първоначалният му лов е бил лова на знанията, които се състояли в преписи на стари свитъци за знайни и незнайни същества в този свят и отвъд. Дълго след неговия отшелнически живот, когато завършил своите преписки, той поема малко по-подготвен ментално по пътя на Ловеца, и по-късно среща Севар, решава да почете тези митични пазители на Човечеството, като кръщава новопоетата от него школа на Русалиите. Те са специалисти по горските същества, имат доста опит и с вампирите и всичките видове некрофаги. След изследване на пещерата в село Рабиша  (спомен, за който самият Менелар отбягва да разказва), Майсторът намира свещенно острие при една старица, за което е чувал от дедите си. Според тях, тази магическа сабя може да погуби дори божество. Менелар избира тази сабя да стане Свещенната реликва на Школата и все още изследва нейните възможности.


Знакът на Русалийската школа е Русалийската плетеница.


За момента в Школата има един Майстор (Менелар), един хексър (Азгал) и трима кадети (Бран, Котраг и Астрид).

Южна (Антари):
Антарите са кръстени на легендарния рицар Антар, който, според митовете и легендите за него, пътувал из Южните земи и се борил срещу всякакви чудовища и людоеди. В началото те били тайна секта, вероятно преки наследници на митичния храбрец, но постепенно се изградили като орден, който приема послушници. В Магическите войни, които избухнали в земите, които условно наричаме „Родината на Пясъчните Остриета“, владетелите ползвали Антарите като наемни бойци. Войните били брутални и кървави, и почти всички представители на славния орден загинали. Останали са една шепа млади мъже и жени, наследници на тези велики пазители на Човечеството, като много от тях нямат представа за своето наследство. Такъв бе и Амон, воин на Пясъчните Остриета, който наскоро, насред руините на древния град Хелис, намиращи се до Исперихското гробище, научи за завета на своите предци. Заедно със Севар и Менелар спасиха местните от голямо зло в лицето на джин – силен магически дух от Юга, готов да сее разруха навсякъде около себе си. След победата над това чудовище, Севар направи подарък на Амон, давайки му подходящия мутаген, и Амон го прие – така той изправи меча си в бран на Човечеството и пое ролята на Майстор на тази новозародила се школа. Засега той е сам, но скоро, водени от ентусиазма, смелостта и доблестта му, и други мъже и жени от знаен и незнаен произход ще последват примера му ще застанат в служба на Света на хората... Реликвата на школата е лампата, в която Амон и останалите хексъри успяха да запечатат част от есенцията на джина Шехели, наричан Лудия Вятър. Говори се, че лампата  му дава възможност да вижда и комуникира с духовете и „невидимия“ свят. Но кой знае...


Знакът на школата е пустинната лисица, на чието чело свети символът на Антар. 


В момента школата има един Майстор (Амон) и един кадет (Шаяр Хексйегер).

Калушарите:
С това име в древните легенди са наречени всички онези знахари, народни лечители и баячи, които са помагали на обикновения човек в най-тежките моменти. Затова Севар избра този „термин“, за да нарече с него всички приятели и сподвижници на Хексърите, без които делото на Ловците е немислимо. Сред най-видните „калушари“ са Лайла от Пясъчните Остриета и Заел от Бдин като представители на кастата на Знахарите, Турин Майвена от Източен Вятър и Лазло Драгънланс от Понтус като представители на Ордена на Пелор, магистрите Орин и Амрис и ректор Арадия като преставители на Магическата академия, Лиралей от Седемте Хълма и Канис от Източен Вятър като представители на Седмия Път. 


За Старши Калушари се приемат Заел от Бдин и Лайла от Пясъчните Остриета.


3.Йерархия на Хексърите:

Йерархията се състои в следните няколко ранга:

Кадет – това е обучаващ се кандидат, който още навлиза в материята. Не може да ловува сам. Не умее да си борави със специалните отвари, знаци и прочие.  Кадетите се избират от хора с Чиста Съдба. Кадет не може да бъде маг, седмопътец и т.н...
Хексър – това е първият ранг на членство в школата. Това става след Ритуал на Посвещението, на който хексърът поглъща съответния мутаген и приема новата си Съдба. Заедно с това идва и Специализацията му. Хексърът получава първото си специално оръжие (сребърно или магическо) в зависимост от своята Специализация. Може да ползва отвари. Може да ползва и Устройство на Знаците, но може да ползва до два от тях. Получава и своя Медальон – знакът, че принадлежи към гилдията на Ловците.
Адепт – вторият ранг изразява задълбочено познание и умение. Хексърът-адепт има право на свой собствен „Гримоар“ (книга с чудовища) и бива поощряван да ловува сам и да „гради кариера“. Може да употребява всички Знаци.
Ветеран – третият, последен ранг сред хексърите. За тях няма граници. Те са майстори на изкуството си. Имат право да носят второ специално оръжие. Могат да създават свои отвари.

Сред ветераните се избират и Майсторите на Школите. Заради ниската си бройка в Света, всички хексъри (за момента) присъстват на Общия съвет.

4.Оръжия, Отвари, Знаци

Оръжията на хексърите са два вида – сребърни и магически (рунически). За разлика от тези, които предоставя Академията, те са постоянни и лична собственост на дадения хексър. За съжаление, знанието за коването и на двата вида е забравено и главно се залага на съществуващи реликви, но скоро и това ще се промени, ако Боговете и Предците разрешат... Първото оръжие се дава според Специализацията на хексъра – ако той се бори основно срещу материални чудовища, получава Сребърно оръжие. Ако пък афинитет са му духовете и демоните – за него се приготвя руническо оръжие.

Отварите, които Калушарите специално приготвят за Хексърите, са взети от свитъците, които Севар носи от Ванорските земи и разчита през изминалите години. За съжаление много от тях имат тежки негативни ефекти върху самите хексъри, заради което те прибягват до тях само в случаи на крайна необходимост...

 До момента са открити следните отвари:

Черна кръв – действа като отрова срещу чудовища, които ухапват и пият кръвта на хексъра. Същество, което пие от отровената кръв, малко по малко умира (4 точки живот на 5 мин).  Трае 2 часа. Ефектът на отварата над съществото е обратим, стига да има създадена механика за това (зависи от съществото и човекът, който го играе)...
Върбова смола - Създава времено имунитет срещу психотрапни атаки/ ментални или така наречените психо ефекти, които определени същества използват. На хексъра е трудно да говори, докато отварата държи, защото му са се слепили устните от смолата. Трае 2 часа.
Отвара „ДеВрие“ – когато я изпие, хексърът може да вижда „невидимото“ – съществата, които имат „камуфлаж“ или са невидими вече не са проблем за Ловеца. Също, той успява да види магически скрити предмети и магове, използващи транспортни магии. Отварата е прекалено силна, заради което, по време на употребата и, хексърът страда от „фотофобия“ – дразнение към силни светлини. Трае 1 час.
Див Лов – при изпиването на тази отвара хексърът вдига двойно жизнените си точки, но с цената на огромно изтощение. Задължително след употребата и (максимум в период от 10 мин) той трябва да изпие „Утринна Роса“, за да изчисти негативното действие. Магическите кръгове не помагат срещу изтощението и заносването на организма... Трае 1 час.
Утринна Роса – отварата, която сваля ефектите на всички останали и връща Хексъра в нормалната му здравословна форма. Тя е сравнително достъпна, майсторите-знахари Лайла и Заел я познават и с готовност я предоставят на хексърите. Тя не е част от Активните отвари!!!
Играта на хексърите в даден момент може да зависи изцяло от отварите, които поглъщат. Когато хексър изпие една отвара, при финала на нейното действие, ако не се погрижи за себе си, той изживява нейният негативен ефект на максимално ниво (например, след „ДеВрие“, ако не изпие „Утринна Роса“ или не почине в Хексърски кръг, той ослепява).

ХЕКСЪР НЕ МОЖЕ ДА ИЗПИЕ ПОВЕЧЕ ОТ 2 АКТИВНИ ОТВАРИ! Ако се случи такова крайно предозиране, веднага след изтичане на ефектите и на двете хексърът ТРЯБВА да изпие „Утринна Роса“ или пада в безсъзнание.
Интоксириното безсъзнание води до смърт след 10 мин. Тоест, ако на хексърът не бъде помогнато по някакъв (медицински) начин в този период, той е мъртъв.
Лекуването на хексърите от негативните действия на Лова, на магически атаки от чудовищата и на ефектите на отварите може да стане чрез отварата „Утринна Роса“, чрез медитация в Хексърски кръг (10 мин) и чрез намесата на Бяла магия и нормалните видове лечение.

Хексърските кръгове
са ритуални места, в които хексърите изпълняват свои ритуали за Посвещаване или почиват след битка, чрез медитация. При майсторите винаги има такъв кръг, който другите могат да ползват!



Знаците са нещо ново за самите Хексъри. Севар за пръв път използва „знак“ срещу джина в Гробището в Исперих. Знаците се правят чрез специално устройство, което източва от кръвта на Хексъра и я превръща в чиста енергия. Тази технология е стара и, според някои, е подобна на тази на седмопътските устройства. Тоест, захранвайки своето устройство с кръвта си, Хексърът получава един магически заряд, който той може да използва веднага. За момента Севар и неговите помощници са успяли да разчетат само два от знаците, които явно са били известни на Ловците от древността:

Знакът „Нахд“ – разкрива същността на същества, които са скрити зад човешки облик и държи на страна за около 10тина секунди. Изиграва се с думите „НАХД! РАЗКРИЙ СЕ (
REVEAL)!“. Съществото „казва“ или „показва“ какво е, след което държи дистанция от Хексъра в рамките на 10 секунди, сякаш е избутано от невидима стена. Работи срещу духове и материални същества. Може да се ползва просто като дефанзивно умение при същества с ясен произход.

Знакът „Сомне“ 
- работи и върху хора и същества, унася ги, успокоява ги,  дори ги приспива. Не работи срещу духове... Изиграва се с думите „СОМНЕ! ЗАСПИВАЙ (SLEEP)!“. Съществото или човекът, който бива ударен със Знака, започва да се унася и успокоява. Ако бъде атакуван/но, Знакът спира да му влияе. Някои същества и индивиди, по предварителна уговорка, не биват повлияни от този Знак (най-вече куест-чудовища и НПЦ)... Ефектът, ако не бъде прекъснат, трае 5 минути.

След употребата на Знак, в интервал от 10 минути, Хексърът трябва да регенерира своята енергия по който и да е възможен начин – почивка, отвара, лечение, храна. Ако не го направи, той не губи съзнание, но не може да се движи нормално – играе го „изтощен“, едвам ходи, замаян е... Това е чисто ролплейна ситуация, която оставяме за удоволствие на самите играчи  и която няма негативни последици за жизнените точки на хексъра!

Хексърските “Знаци“ са в процес на експеримент. Всеки хексър трябва да си направи светещо устройство, което да индикира захранването на Знак. Преди да го ползва, минава през Майсторите за Тест за Адекватност!!!

Това е базовата идея за Хексърството, върху която тепърва почваме да градим новата каста на Ловците в Драконовия свят! Благодарим ви предварително за подкрепата и свежите идеи, които ще ни бъдат от полза! Всеки ентусиазиран да стане Хексър може да се свърже с един от Майсторите и да изрази желанеито си свободно!!!